7. METODOLOGÍAS ACTIVAS CON AULA INVERTIDA Y GAMIFICACIÓN
Profesores
- Antonio M. Nogués
- Víctor González
- Ana Torres
- David Jiménez
Competencias
- Explorar la potencialidad pedagógica de los sistemas de enseñanza universitaria en la actualidad.
- Conocer, analizar y comprender el modelo aula invertida.
- Reflexionar sobre el cambio de rol del profesor y el alumno, analizando las implicaciones metodológicas de su implementación.
- Diseñar un proyecto de aula invertida.
- Conocer e identificar los principios de la Gamificación.
- Promover el diseño de una estrategia de gamificaclón para el aula.
- Conocer distintos recursos tecnológicos para la práctica de la gamificación.
Contenidos
- La sociedad de la información. Características sociales, económicas e informacionales.
- Enseñando con, contra, desde o en la sociedad de la información.
- Principios de la metodología de aula invertida (flipped-classroom).
- Diseño de un proyecto innovador basado en aula invertida.
- Herramientas y recursos para la puesta en práctica del proyecto.
- La gamificación como estrategia educativa.
- Principios y buenas prácticas con gamificación.
- Recursos TIC para gamificación.
Metodología
La formación será práctica, con demostraciones y seguimiento en el aula de informática. Se trabajará en aula de forma directa con estrategias de gamificación y aula invertida. En el trabajo final del módulo, se realizará una planificación de gamificación para el aula de los participantes y una propuesta de aula invertida con los recursos propuestos.