7. METODOLOGÍAS ACTIVAS CON AULA INVERTIDA Y GAMIFICACIÓN
Profesores
- Antonio M. Nogués
 - Víctor González
 - Ana Torres
 - David Jiménez
 
Competencias
- Explorar la potencialidad pedagógica de los sistemas de enseñanza universitaria en la actualidad.
 - Conocer, analizar y comprender el modelo aula invertida.
 - Reflexionar sobre el cambio de rol del profesor y el alumno, analizando las implicaciones metodológicas de su implementación.
 - Diseñar un proyecto de aula invertida.
 - Conocer e identificar los principios de la Gamificación.
 - Promover el diseño de una estrategia de gamificaclón para el aula.
 - Conocer distintos recursos tecnológicos para la práctica de la gamificación.
 
Contenidos
- La sociedad de la información. Características sociales, económicas e informacionales.
 - Enseñando con, contra, desde o en la sociedad de la información.
 - Principios de la metodología de aula invertida (flipped-classroom).
 - Diseño de un proyecto innovador basado en aula invertida.
 - Herramientas y recursos para la puesta en práctica del proyecto.
 - La gamificación como estrategia educativa.
 - Principios y buenas prácticas con gamificación.
 - Recursos TIC para gamificación.
 
Metodología
La formación será práctica, con demostraciones y seguimiento en el aula de informática. Se trabajará en aula de forma directa con estrategias de gamificación y aula invertida. En el trabajo final del módulo, se realizará una planificación de gamificación para el aula de los participantes y una propuesta de aula invertida con los recursos propuestos.